วันพฤหัสบดีที่ 10 ธันวาคม พ.ศ. 2558

Post 1 เนื้อเรื่องการทำวิจัย

การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสมการบัญชีวิชาการบัญชีเบื้องต้น
ของนักศึกษาระดับชั้น ปวช. วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจสมุทรปราการ
ที่จัดการเรียนการสอนโดยการใช้และไม่ใช้เกมสมการบัญชีเธอคือใคร

A Comparison of the Academic Achievement of the Academic Achievement of Accounting equation of High Vocational Certificate  Students
in Samutprakan Insititute of Commerce and Technolohy  by Using Who are you Accounting equation ?

กิตติยา จิตต์อาจหาญ(Kittiya Jitarthan) 

บทคัดย่อ
งานวิจัยในชั้นเรียนชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องสมการบัญชีในวิชาบัญชีเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับชั้น ปวช.ที่จัดการเรียนรู้ด้วยเกมและไม่ใช้เกมสมการบัญชีเธอคือใคร 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนเรื่องสมการบัญชีในวิชาบัญชีเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับชั้น ปวช.โดยการใช้เกมสมการบัญชีเธอคือใคร ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับชั้น ปวช. วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจสมุทรปราการ จำนวน รวม 80 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างเฉพาะเจาะจง เครื่องมือในการวิจัยครั้งนี้ มี 2 ประเภท  คือ 1) เครื่องมือในการทดลอง คือ เกมสมการบัญชีเธอคือใคร 2) เครื่องมือในการเก็บข้อมูล คือ แบบทดสอบความรู้ก่อนเรียน  แบบทดสอบความรู้หลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนด้วยเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t-test  ผลการวิจัยพบว่า
(1) ผู้เรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียน (M = X.XX, SD = X.XX) สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบก่อนเรียน (M = X.XX, SD = X.XX) และมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -XX.XX, p = .00) (2) ผู้เรียนกลุ่มควบคุมมีคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน (M = 9.71, SD = 0.676) สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบก่อนเรียน (M = 9.71, SD = 0.676) (3) ผู้เรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน (M = X.XX, SD = X.XX) สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนของกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -XX.XX, p = .00) (4) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจในเรื่องสมการบัญชี ผู้เรียนเห็นว่าเกมมีประโยชน์สำหรับนักเรียนและการใช้เกมในการสอนช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ดีกว่าเดิม
คำสำคัญ: เรื่องสมการบัญชี

Abstract
The purposes of this classroom research were: 1) to compare the mean scores before and after learning the topic of  accounting equation in accounting subject with and without games and 2) to examine students’ satisfaction toward learning accounting equation in the topic of accounting by using Who are you accounting equation ? games. The sample included 80 High Vocational Certificate  Students. The instruments used in this research were: Who are you accounting equation ? games, a pre-test, a post-test, and students’ satisfaction questionnaires (Cronbach’s alpha reliability coefficient = XX). The research was true experimental design. The statistics used for analyzing the data were mean, standard deviation, percentage, and t-test. The research findings were as follows: (1) After students of the experimental group learned with Who are you accounting equation ? games, the mean score of post-test (M = X.XX, SD = X.XX) was significantly higher than the mean score pre-test (M = X.XX, SD = X.XX). (2) After students of the control group learned without Who are you Accounting equation ? games, the mean score of post-test (M = X.XX, SD = X.XX) was significantly higher than the mean score pre-test (M = X.XX, SD = X.XX). (3) The mean score of the experimental group after learning with Who are you Accounting equation ? games, (M = X.XX, SD = X.XX) was significantly (t = XX, p < .05) higher than the mean score of the control group (M = X.XX, SD = X.XX). (4) Students of the experimental group rated their satisfaction toward learning Accounting equation in the topic of Accounting with game at the highest level (M = X.XX, SD = X.XX).

Keywords: Accounting equation
*อาจารย์ไพรัช จุ่นเกตุ Phairat_1255@hotmail.com  , corresponding author  
** วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจสมุทรปราการ  Kittiya_1310@hotmail.com


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น