บทที่
5
สรุป
อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
การอภิปรายและสรุปผลการวิจัย
ผลการวิจัยการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง
สมการบัญชี ของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่
1 ของวิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจสมุทรปราการ ของกลุ่มควบคุม ที่จัดการเรียนการสอนโดยการใช้และไม่ใช้เกมสมการบัญชี
เธอคือใคร ซึ่งมีประเด็นสำคัญที่สมควรนำมาอภิปรายดังนี้
1. ผู้เรียนกลุ่มทดลองทั้ง
2
ห้องมีคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบก่อนเรียน
ทั้งนี้อาจเป็นเพราะการเรียนรู้โดยใช้เกมทำให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่อง
ต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถโดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเอง
ทำให้ได้ประสบการณ์ตรงเป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมสูง
ตรงที่กล่าวว่าการเรียนรู้โดย. ทฤษฎีการเรียนรู้ (Theory
of Learning) ทฤษฎีเกม (Game Theory) ใช้เกม
เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการ
ให้นักศึกษาเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม
พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น
และผลของการเล่นเกมของนักศึกษามาใช้ในการสรุปการเรียนรู้
2. ผลการวิจัยครั้งนี้ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ
ผุษดีรัตน์ คูณตาแสง1 (2552:บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง
มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้โดยใช้ชุดฝึกทักษะ เรื่อง ‚การวิเคราะห์รายการค้า การบัญชีเบื้องต้น 1
ของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1/13 สาขางานภาษาต่างประเทศ
และเพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลคะแนนระหว่างคะแนนก่อนเรียนกับคะแนนหลังเรียนเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มที่มีปัญหา
ผลจากการวิจัยเรื่องพัฒนาการเรียนรู้โดยใช้ชุดฝึกทักษะ
เรื่อง การวิเคราะห์รายการค้า วิชาการบัญชีเบื้องต้น 1 ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่
1/13 สาขางานภาษา ต่างประเทศโดยใช้ชุดฝึกทักษะ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีความ
แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 แสดงให้เห็นว่าชุดฝึกทักษะ
เรื่อง การวิเคราะห์ รายการค้า สามารถพัฒนาทักษะความจำของรายการค้าที่มีผลกระทบกับสินทรัพย์
หนี้สิน และ ส่วนของเจ้าของในส่วนต่างๆนั้นแสดงให้เห็นว่า ชุดฝึกทักษะที่ผู้วิจัยได้นาใช้ในการจัดกิจกรรมการ
เรียนการสอนทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น
3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เรื่องเกมสมการบัญชีเธอคือใคร
ในวิชาการบัญชีเบื้องต้น 1 อยู่ในระดับมากที่สุด
ซึ่งจากข้อมูลการประเมินผลแบบสอบถามความพึงพอใจแสดงให้เห็นว่า นักเรียนได้รับความรู้และความสนุกสนานกับการเล่นเกม มีเจตคติที่ดีต่อวิชาบัญชีสามารถทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และสามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
ข้อจำกัด
การวิจัยครั้งนี้มีข้อจำกัด
เนื่องจากทำการทดลองเพียง 1
ครั้ง และมีเวลาในการทดลองจำกัด ซึ่งการ ทำวิจัยครั้งต่อไปควรทำงารทดลองอย่างน้อย 1
ปี เพื่อให้การวิจัยมีความน่าเชื่อถือ ในห้องเรียนมีนักเรียนจำนวนมากในการทำกิจกรรมพร้อมกันจะเสียงดังมาก
ต้องใช้วิธีการจัดกลุ่มเพื่อควบคุมการทำกิจกรรม
ข้อเสนอแนะ
1. ผู้วิจัยพบว่าเกมสมการบัญชีเธอคือใคร ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นดังนั้น
ควรมีการใช้เกมในการเรียนการสอนโดยผู้สอนจะต้องออกแบบเกมให้เหมาะสมกับวิชาและเนื้อหาของเรื่องนั้นๆ
ซึ่งลักษณะวิธีการเล่นเกมนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในวิชาอื่นได้อีก
โดยจะทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้และความสนุกสนานควบคู่กันไป ซึ่งจะทำให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาบัญชีด้วย
บรรณานุกรม
สืบค้นจาก
https://sites.google.com/site/anansak2554/thvsdi-kar-reiyn-ru-khx-ngkaye
กิตติกร
นาคประสิทธิ์ (2550). "แนะนำทฤษฎีเกม", นิตยสารคณิตศาสตร์
MY MATHS ปีที่ 3 ฉบับที่ 2 เดือนมีนาคม 2550 หน้า 9 – 11 นรินทร์ โอฬารกิจอนันต์ (2548).
เอาตัวรอดด้วยทฤษฎีเกม, โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
หนังสือหลักการบัญชีเบื้องต้น 1 นาตยา แสงวันลอย บช.บ.,บธ.ม.,บธ.ม.(บริหารธุรกจ) คณะบริหารธุรกิจ
วิทยาลัยอาชีวศึกษาสงขลา,หนังสือบัญชีเบื้องต้น 1 ปิยะลักษณ์
พงศ์ติวัฒนากุล
รศ.นิภา ศรีไพโรจน์. ความหมายของกลุ่มทดลอง, ความหมายของกลุ่มควบคุม
ผศ.ดร.วรางคณา จันทร์คง(2556
ฉบับที่3 ).ความหมายของตัวแปรอิสระ,ความหมายของตัวแปรตาม
Simpson and
Weiner. (1989 : 344-347) . ความหมายของเกม
สุทิน ณ สุวรรณ (2555). ความหมายของสถานการณ์จำลอง, ความหมายของการสอนแบบใช้เกมและสถานการณ์จำลอง
สมพร เชื้อพันธ์ (
2547, หน้า 53). ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
Aumann, R.J. (1987). "game
theory ," The New Palgrave: A Dictionary of Economics, v. 2,
pp. 460-82.
Bierman, H. S. and L. Fernandez (1998). Game Theory with economic applications, Addison-Wesley.
Camerer, Colin (2003). Behavioral
Game Theory Princeton University Press ISBN 0-691-09039-4
Dutta, Prajit (2000). Strategies
and Games: Theory and Practice, MIT Press, ISBN 0-262-04169-3
Fudenberg, Drew and Jean Tirole (1991). Game Theory, MIT Press, , ISBN 0-262-06141-4
Gauthier, David (1987). Morals
by Agreement Oxford University Press ISBN 0-19-824992-6
Gibbons, Robert (1992). Game
Theory for Applied Economists, Princeton University Press ISBN 0-691-00395-5
Gintis, Herbert (2000). Game
Theory Evolving, Princeton University Press ISBN 0-691-00943-0
ภาคผนวก
แบบทดสอบก่อนเรียน
เรื่อง
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบัญชี และสมการบัญชี
ชื่อ-นามสกุล ระดับชั้น เลขที่
คำชี้แจง จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว
1.ข้อใดคือ
“การบัญชี”
ก. Bookkeeping
ข. Bookkeeper
ค. Accounting
ง.
Account
2.ข้อใดถือเป็นการรวบรวมข้อมูล
ก. บันทึกรายการค้าในสมุดรายวัน
ข. จัดหมวดหมู่บัญชี
ค. หลักฐานการรับและจ่าย
ง. การทำงบการเงิน
3.ข้อใดเป็นวัตถุประสงค์ของการจัดทำบัญชี
ก. ควบคุมรักษาสินทรัพย์กิจการ
ข. ทราบผลการดำเนินงานกิจการ
ค. ทราบฐานะการเงินของกิจการ
ง.
ถูกทุกข้อ
4.การเก็บใบเสร็จรับเงินหรือหลักฐานการซื้อและขายเกี่ยวกับการดำเนินธุรกิจคือลักษณะข้อใด
ก. การรวบรวมข้อมูล
ข. การจดบันทึก
ค. การจำแนก
ง.
การสรุปข้อมูล
5.การแบ่งหมวดหมู่ของบัญชีประเภทต่างๆ
คือข้อใด
ก. การบันทึก
ข. การสรุปข้อมูล
ค. การจำแนกข้อมูล
ง.
ถูกทุกข้อ
6.นายรักไทย
มีสินทรัพย์ หนี้สิน ซึ่งเป็นส่วนของส่วนตัวดังนี้ เงินสด 10,000 บาท
เงินฝากธนาคาร 5,000 บาท รถยนต์ 200,000 บาท บ้าน 300,000 บาท ที่ดิน 100,000 บาท กู้เงินจากธนาคารมา 120,000 บาท
อยากทราบว่านายรักไทยมีสินทรัพย์ทั้งสิ้นจำนวนเท่าใด
ก. 615,000 บาท
ข. 495,000 บาท
ค. 735,000 บาท
ง.
120,000 บาท
7.สามารถเขียนสมการบัญชีได้ตามข้อใด
ก. สินทรัพย์ = ส่วนของเจ้าของ
ข. สินทรัพย์ = หนี้สิน+ ส่วนของเจ้าของ
ค. หนี้สิน = สินทรัพย์ –
ส่วนของเจ้าของ
ง.
ส่วนของเจ้าของ =
สินทรัพย์ – หนี้สิน
8.การวิเคราะห์รายการค้าข้อใดมีผลทำให้สินทรัพย์เพิ่ม (+) และ ส่วนของเจ้าของเพิ่ม (+)
ก. นำเงินสดมาลงทุน
ข. นำเงินฝากธนาคาร
ค. รับชำระหนี้จากลูกค้า
ง.
ซื้ออุปกรณ์เข้าร้านเป็นเงินเชื่อ
9.รายการซื้อรถยนต์เป็นเงินเชื่อ
มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงตามข้อใด
ก. สินทรัพย์ลด
หนี้สินเพิ่ม
ข. สินทรัพย์เพิ่ม หนี้สินเพิ่ม
ค. สินทรัพย์ลด
ส่วนของเจ้าของลด
ง.
หนี้สินเพิ่ม
ส่วนของ
10.สมุดรายวันขั้นต้นเล่มใดที่ใช้จดบันทึกรายการค้าต่างๆ
ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
ก. สมุดรายวันทั่วไป
ข. สมุดรายวันเฉพาะ
ค. สมุดแยกประเภททั่วไป
ง.
ถูกทุกข้อ
แบบทดสอบหลังเรียน
เรื่อง
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบัญชี และสมการบัญชี
ชื่อ-นามสกุล ระดับชั้น เลขที่
1.ข้อใดถือเป็นการรวบรวมข้อมูล
ก. หลักฐานการรับและจ่าย
ข. บันทึกรายการค้าในสมุดรายวัน
ค. จัดหมวดหมู่บัญชี
ง. การทำงบการเงิน
2.ข้อใดเป็นวัตถุประสงค์ของการจัดทำบัญชี
ก. ควบคุมรักษาสินทรัพย์กิจการ
ข. ทราบฐานะการเงินของกิจการ
ค.
ถูกทุกข้อ
ง. ทราบผลการดำเนินงานกิจการ
3.ข้อใดคือ
“การบัญชี”
ก. Accounting
ข. Bookkeeping
ค. Bookkeeper
ง.
Account
4.การแบ่งหมวดหมู่ของบัญชีประเภทต่างๆ
คือข้อใด
ก. การบันทึก
ข. การจำแนกข้อมูล
ค. การสรุปข้อมูล
ง.
ถูกทุกข้อ
5.สมุดรายวันขั้นต้นเล่มใดที่ใช้จดบันทึกรายการค้าต่างๆ
ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
ก. สมุดรายวันเฉพาะ
ข. สมุดแยกประเภททั่วไป
ค.
ถูกทุกข้อ
ง. สมุดรายวันทั่วไป
6.การเก็บใบเสร็จรับเงินหรือหลักฐานการซื้อและขายเกี่ยวกับการดำเนินธุรกิจคือลักษณะข้อใด
ก. การจดบันทึก
ข. การจำแนก
ค. การรวบรวมข้อมูล
ง.
การสรุปข้อมูล
7.สามารถเขียนสมการบัญชีได้ตามข้อใด
ก. สินทรัพย์ = ส่วนของเจ้าของ
ข. หนี้สิน = สินทรัพย์ –
ส่วนของเจ้าของ
ค.
ส่วนของเจ้าของ = สินทรัพย์ – หนี้สิน
ง. สินทรัพย์ = หนี้สิน+ ส่วนของเจ้าของ
8.นายรักไทย
มีสินทรัพย์ หนี้สิน ซึ่งเป็นส่วนของส่วนตัวดังนี้ เงินสด 10,000 บาท
เงินฝากธนาคาร 5,000 บาท รถยนต์ 200,000 บาท บ้าน 300,000 บาท ที่ดิน 100,000 บาท กู้เงินจากธนาคารมา 120,000 บาท
อยากทราบว่านายรักไทยมีสินทรัพย์ทั้งสิ้นจำนวนเท่าใด
ก. 495,000 บาท
ข. 735,000 บาท
ค. 615,000 บาท
ง.
120,000 บาท
9.รายการซื้อรถยนต์เป็นเงินเชื่อ
มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงตามข้อใด
ก. สินทรัพย์เพิ่ม หนี้สินเพิ่ม
ข. สินทรัพย์ลด
หนี้สินเพิ่ม
ค. สินทรัพย์ลด
ส่วนของเจ้าของลด
ง.
หนี้สินเพิ่ม
ส่วนของ
10.การวิเคราะห์รายการค้าข้อใดมีผลทำให้สินทรัพย์เพิ่ม
(+) และ ส่วนของเจ้าของเพิ่ม (+)
ก. นำเงินฝากธนาคาร
ข. รับชำระหนี้จากลูกค้า
ค.
ซื้ออุปกรณ์เข้าร้านเป็นเงินเชื่อ
ง. นำเงินสดมาลงทุน
เฉลยแบบฝึกหัดก่อนเรียน
1. ค
2. ค
3. ง
4. ก
5. ค
6. ก
7. ข
8. ก
9. ข
10. ก
เฉลยแบบฝึกหัดหลังเรียน
1. ก
2. ค
3. ก
4. ข
5. ง
6. ค
7. ง
8. ค
9. ก
10. ง
แบบประเมินการเรียนการสอนวิชาบัญชีเบื้องต้น
1 จากการใช้เกมและไม่ใช้เกม
อาจารย์ กิตติยา จิตต์อาจหาญ
วันที่ 11 พฤศจิกายน 2558
คำชี้แจง ขอให้ผู้ตอบแบบประเมิน
เลือกความพึงพอใจและประโยชน์ที่ได้รับจากการเข้าร่วม
กิจกรรม ให้ตรงกับความเป็นจริง เพื่อเป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมครั้งต่อไป
คำอธิบาย โปรดทำเครื่องหมาย ü
ลงในช่องระดับความพึงพอใจที่ท่านต้องการ ดังนี้
5 = เห็นด้วยมากที่สุด 4 = เห็นด้วยมาก 3 = เห็นด้วยปานกลาง
2 = เห็นด้วยน้อย 1 = เห็นด้วยน้อยมาก
หัวข้อ
|
รายการประเมิน
|
ระดับคะแนน
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
ความเหมาะสมของสถานที่จัดกิจกรรมเกม
|
|
|
|
|
|
2
|
ความเหมาะของระยะเวลาในการทำกิจกรรมเกม
|
|
|
|
|
|
3
|
ความเหมาะสมของจำนวนกิจกรรมเกมที่จัด
|
|
|
|
|
|
4
|
ความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรมเกม
|
|
|
|
|
|
5
|
ท่านได้รับประโยชน์จากการทำกิจกรรมเกมครั้งนี้
|
|
|
|
|
|
6
|
การเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเกมมีความเข้าใจมากขึ้น
|
|
|
|
|
|
7
|
ในครั้งต่อไปควรจัดกิจกรรมเกมร่วมกับกิจกรรมการสอน
|
|
|
|
|
|
ข้อเสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………..
อุปกรณ์ เกมสมการบัญชี เธอคือใคร
นักศึกษาร่วมกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล SPSS ของการทดลองครั้งที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจสมุทรปราการ